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Der Kalender unserer AD&D-Gruppe:
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Für einen Helden gibt es dreierlei Wege zu handeln!
Erstens: Durch Nachdenken... - das ist der edelste Weg!
Zweitens: Durch Nachahmung... - das ist der leichteste Weg!
Und drittens: Durch das Sammeln von Erfahrung... - das ist der bitterste Weg!


Ihr findet hier unsere "AD&D-Hausregeln" (Word-Dokumente):



  • Bögen für den Master:





  • Bereits gespielte Abenteuer oder Abenteuer, die gerade gespielt werden:

    Traldars AugeTraldars Auge
    Erfahrungsstufen: 1 - 2

    Mächtige Magie geht um in Karameikos! Die SC beginnen dieses Abenteuer und werden direkt in Intrigen verstrickt, gewebt von der berüchtigten Baronie Schwarzaar. Um den bösen Baron von Hendricks daran zu hindern, noch mehr Macht zu erlangen, müssen die Gefährten das magische Auge Traldars aus dem Turm des Zauberers in Fort Unheil retten. Wird es Ihnen gelingen, dem Zugriff der bewaffneten Garnison zu entkommen? Wird der Baron das mächtige Artefakt bekommen und es für seine üblen Zwecke einsetzen können?

    Spezielle Informationen:






  • Der Palast der SilberprinzessinDer Palast der Silberprinzessin
    Erfahrungsstufen: 1 - 3

    Das Chaos kehrt zurück, diesmal ins Herz des ehemaligen, jetzt in Ruinen stehenden Königreiches der Prinzessin Argenta. Viele Gerüchte locken die Mutigsten, denn die Reichtümer ruhen noch dort. Aber Vorsicht! Wer ist der Ritter mit seinem weißen Drachen?

    Spezielle Informationen:






  • Das Grauen von DymrakDas Grauen von Dymrak
    Erfahrungsstufen: 1 - 3

    Seid ihr bereit den Aufruf des Öberförsters anzunehmen, Kosivikh dem bösen Kriegshäuptling der Goblins und seiner niederträchtigen Goblin-Raubtruppe ein Ende zu machen? Ihr könnt es kaum erwarten das prächtige Kopfgeld zu kassieren und daher reist ihr zum Verlies der Goblins im Dymrakwald - ein Ort den zu betreten nur wenige gewagt haben. Nur ihr könnt dem zügellosen Blutvergießen ein Ende machen und dem Gebeit den Frieden zurückgeben.

    Spezielle Informationen:






  • RahasiaRahasia
    Erfahrungsstufen: 1 - 3

    Rahasia, die schönste aller Elfenmaiden, schwebt in Lebensgefahr. Können die Helden das Mädchen vor dem bösen Kleriker Rahib schützen?

    Spezielle Informationen:






  • Gegen den Kult des Reptilien-GottesGegen den Kult des Reptilien-Gottes
    Erfahrungsstufen: 1 - 3

    Nächtlicher Horror! Das Dörfchen Orlane stirbt langsam aus. Niemand scheint den Grund für diesen Niedergang zu kennen - warum gibt es keine Hinweise? Wer schleicht durch die Schatten der Nacht? Können die Helden das düstere Gehemnis lüften?

    Spezielle Informationen:






  • Die Spukhallen von AbendsternDie Spukhallen von Abendstern
    Erfahrungsstufen: 1 - 5

    Das Dorf Abendstern - hier begannen die Ritter von Myth Drannor ihre Abenteuer. Hierher kamen die Damen mit der Kühnen Klinge, die Gesellschaft des Singenden Schwertes, die Stahlschildbande und viele andere. Manche fielen, manche erreichten wahre Größe - aber sie alle kamen zuerst hierher: hierher, in die Spukhallen! Trotz zahlreicher Vorstöße haben die Hallen noch nicht all ihre Geheimnisse und Schätze preisgegeben. Viele Gefahren lauern hier, tödlich wie immer, in dunklen Kammern und erwarten neue Abenteurergruppen mit eifrigen Augen. Viele kommen, aber wenige überleben und sehen Abendsterns Schönheit wieder.

    Spezielle Informationen:





















  • Vorhandene Abenteuer, die noch gespielt werden (können):

    Festung im GrenzlandFestung im Grenzland
    Erfahrungsstufen: 1 - 3

    Die SC reisen zu der Festung im Grenzland, wo die Kräfte des Chaos immer wieder die Freiheit des Königreiches bedrohen. Welche bösen Wesen verstecken sich in den tiefen Höhlen der dunklen und undurchdringlichen Wälder?









    Der Bund der Schwarzen KapuzeDer Bund der Schwarzen Kapuze
    Erfahrungsstufen: 1 - 3

    Specularum. Drei sich bekämpfende Parteien, ein Mord. Die Torenescu, die Radu oder die Vorloi - wer ist verantwortlich?










    Die endlose Reise zum BergDie endlose Reise zum Berg
    Erfahrungsstufen: 1 - 3

    Für einen Zauberer ist Wissen Macht, und der Zauberer Lirdrium Arkayz will das Geheimnis um den Felsen kennenlernen. Viele haben versucht, dieses Geheimnis zu lüften - aber der Felsen hütet es gut. Der Zauberer bietet jedem, der dieses dunkle Geheimnis lösen kann, eine reiche Belohnung an. Aber die Straße zum Felsen birgt Gefahren und verborgene Risiken, die schon vielen Abenteuern das Leben kosteten. Habt Ihr den Verstand, den Mut und die Geschicklichkeit, die Reise zum Felsen überleben?





    Burg CaldwellBurg Caldwell
    Erfahrungsstufen: 1 - 3

    Fünf Kurzabenteuer:

  • Die Säuberung von Burg Caldwell

  • Verliese des Schreckens

  • Die Entführung der Prinzessin Sylvia

  • Die große Flucht

  • Das Heiligtum Elwyns des Feurigen






  • Unheil über dem DolchtalUnheil über dem Dolchtal
    Erfahrungsstufen: 1 - 3

    Der Lanthandertempel, der vor acht Jahren niederbrannte, scheint die Quelle eines Fluchs zu sein, der das ganze Städtchen befällt. Leute werden krank, Tiere sterben über Nacht und die Ernte bleibt aus. All das scheint begonnen zu haben, nachdem Eragyn, die Cyricpriesterin, aus dem Dolchtal verschwand. Kurz zuvor wurde die Gruft eines vergessenen Magierlords entdeckt und geöffnet; seither ist nichts mehr, wie es war. Eine verschwundene böse Priesterin, der Fluch der Gruft eines Magierlords, eine Seuche und die mögliche Beteiligung der Zentarim...





    Die vergessene StadtDie vergessene Stadt
    Erfahrungsstufen: 1 - 3

    Heiß brennt die Sonne auf Sie und Ihre Begleiter herab. Mutlos stolpert die Gruppe durch den endlosen Sand: Sie haben sich in der Wüste verirrt! Plötzlich, wie durch Zauberei, tauchen verfallene Ruinen auf. Sie schöpfen wieder Hoffnung. Wasser vor allem, und Nahrungsmittel brauchen Sie. Was finden Sie in den Ruinen? Was beherbergt die geheimnisvolle Pyramide? Sind die Legenden doch wahr, die von einer fremden Rasse in der Wüste berichten?






    Begegnung auf dem KnochenhügelBegegnung auf dem Knochenhügel
    Erfahrungsstufen: 2 - 4

    Auf den Lendor-Inseln lauert Gefahr. Ganze Banden von bösen Geschöpfen schleichen in den Hügeln über der Stadt Restenford umher und suchen ahnungslose Opfer. Aber nun sind Sie voller Abenteuerlust in diese verschlafene kleine Siedlung gekommen. Sie wollen die unerforschten Teile des Knochenhügels ergrüden und die Geheimnisse von Restenford lösen.







    Auf der Spur des AttentätersAuf der Spur des Attentäters
    Erfahrungsstufen: 2 - 5

    Ein grauenhafter Mord! Ein kleiner Rubin, ein Lederknopf und eine goldene Lautensaite sind die einzigen Supren. Können Sie damit Spur des Attentäters verfolgen?










    Burg BernsteinBurg Bernstein (Château d' Amberville)
    Erfahrungsstufen: 3 - 6

    Diese Burg wimmelt von Gefahren. Die Sonne geht endlich wieder auf und ihr erblickt eine völlig verrückte Welt. Eure Schlafsäcke liegen im Foyer eines reichverzierten Gebäudes statt auf dem Hügel, auf dem ihr euer Lager aufgeschlagen habt. Irgendwo in dieser Burg liegt der Schlüssel zur Freiheit. Die Frage ist nur, werdet ihr lange genug überleben, um ihn zu finden...







    Der Schrecken vom AdlerwegDer Schrecken vom Adlerweg
    Erfahrungsstufen: 3 - 6

    Die Adlerburg wacht seit Jahrhunderten über das Land. Ein Bollwerk zum Schutze des Passes über die Kamphberge, ist die Feste besungen in vielen Legenden. Jetzt bevölkern böse Kreaturen aus den Bergen die Zinnen, die über den einzigen Weg zwischen Berghof und dem Meer blicken. Wie konnten die Eindringlinge die mächtigen Mauern überwinden? Welche Macht ist groß genug, um diese Unmöglichkeit zu vollbringen? Gelingt es den Abenteurern die bösen Bewohner zu vertreiben und die Adlerburg zu befreien?





    Insel der SchreckenInsel der Schrecken
    Erfahrungsstufen: 3 - 7

    Die Insel liegt vor Ihnen! Wird es Ihnen gelingen, die vergessene Hochebene zu finden und die Geheimnisse der Insel der Schrecken zu lösen?










    Hügel des GrauensHügel des Grauens
    Erfahrungsstufen: 3 - 7

    Man sagt, der Hügel beherberge ganze Kolonien von Monstern. Auch soll eine böse Hexe dort leben, und noch kein Besucher des Hügels ist je zurückgekehrt und hat die Gerüchte bestätigt oder entkräftet. Der Reiz des Unbekannten ist übermächtig, und nur der Fluß ist um Weg. Das Boot der Abenteuer wartet!








    Drachen der VerzweiflungDrachen der Verzweiflung
    Erfahrungsstufen: 4 - 6

    Sie stehen östlich von Solace auf der Straße, müde von fünfjährigen Abenteuer und von der fruchtlosen Suche nach einem verlorenen magischen Gegenstand. Sie kennen das alte Sprichwort: "Du mußt zurückkehren, um das zu finden, was Du zurückgelassen hast zu suchen", aber dieser Spruch gibt nie wirklich einen Sinn. Bald jedoch kommen Sie der Bedeutung dieses Satzes auf die Spur. Flüchtlinge kommen in die nördlichen, von Menschen bewohnten Gebiete und erzählen furchterregende Geschichten. Eine Armee hat sie überfallen, ihre Dörfer niedergebrannt und ihre Familien und Freunde ermordet. Und sogar von schlimmere Gerüchte - ältere, böse Elemente, die Drachen selbst, sind auf diese Welt zurückgekehrt!


    Flut des VerderbensFlut des Verderbens
    Erfahrungsstufen: 5 - 7

    Wenn die Sonne hinter dem Horizont versinkt, beginnt die Zeit der Teufel der See - der Sahuagin. Sie steigen bei Einbruch der Dunkelheit aus dem Meer und überfallen die friedliche Anglerinsel. Jeder Sonnenuntergang läutet eine Nacht des Schreckens für die Bewohner ein, in der sie sich ängstlich in ihren Häusern verstecken, um den Angriffen zu entgehen. Wagen es die Abenteurer, sich den Teufeln der See entgegenzustellen?






    Nacht der HaieNacht der Haie
    Erfahrungsstufen: 6 - 8

    Niemand auf dem Schiff hatte mit dem vernichtenden Angriff der Sahuagin, der Teufel der See, gerechnet. Hilflos treiben die Abenteurer in der unbarmherzigen See und ein Geisterschiff ist ihre letzte Hoffnung, aber es birgt ein schreckliches Geheimnis. Hier beginnt die Spur eines Wesens, das die Wildheit der Haie und die Kräfte der Untoten in sich vereint. Sie führt in die Tiefen der Ozeane, in das Reich der Sahuagin.






    Schwingen des UnheilsSchwingen des Unheils
    Erfahrungsstufen: 7 - 9

    Furcht herrscht in der Bevölkerung, die in den Tälern der Wolkenberge lebt. Denn aus uralten Schriften ist eine unheilvolle Prophezeiung überliefert: Dämonen der Lüfte, genannt Ba'atun, verwüsteten einst das Land. Ihr Kreischen versetze Menschen und Tiere in Angst und ihre Schwingen verdunkelten die Sonne. Nur mächtige, längst vergessene Magie konnte den Ba'atun einstmals Einhalt gebieten. Doch die Dämonen wurden nur vertrieben und nicht gänzlich vernichtet. Droht jetzt ihre Rückkehr?





    Fluch aus der TiefeFluch aus der Tiefe
    Erfahrungsstufen: 7 - 9

    In den Tiefen der Ozeane gibt es eine geheimnisvolle Stadt, deren Namen die Menschen nicht laut auszusprechen wagen. Es ist die Stadt des Unendlichen Hungers, die dunkle Heimat der gefürchteten Teufel der See - der Sahuagin. Die Mutter der Tiefe schmiedet dort ihren unheilvollen Plan, alles Leben auf dem Festland zu vernichten. Zahlreiche Fallen und Gegner müssen die mutigen Abenteurer überwinden, bis sie dem schrecklichen Fluch aus der Tiefe gegenüberstehen.





    Herr der WüstensöhneHerr der Wüstensöhne
    Erfahrungsstufen: 6 - 9

    Sie sind mit gefährlichem Auftrag in der Sind-Wüste unterwegs. Der Bericht eines halboten Kundschafters und eine hastig gekritzelte Karte sind Ihre einzigen Anhaltspunkte auf diesem Ritt, der Sie geradewegs zu den monströsen Heerscharen des Meisters führt.








    Marco Volo - Der AufbruchMarco Volo - Der Aufbruch
    Erfahrungsstufen: 6 - 8

    Die SC machen die Bekanntschaft mit Marcus Wands, einem nervtötenden aber liebenswürdigen, kleinen Schurken. Die SC werden gezwungen, einen wichtigen Brief nach Tiefwasser zu bringen und Marcus als Führer mitzunehmen. Natürlich sind die Dinge längst nicht so einfach... - da ist diese nichtige Sache mit dem Auge des Drachenkönigs, einem mächtigen Artefakt von einer anderen Existenzebene. Dann gibt es noch diese kleine Angelegenheit um den Brief, der auf dem Weg nach Schattental ist.





    Marco Volo - Die ReiseMarco Volo - Die Reise
    Erfahrungsstufen: 6 - 8

    Die Gruppe reist zum Kloster der Chauntea, wo ihnen sichere Unterkunft versprochen wurde. Als sie ankommen, scheint alles idyllisch und friedlich - aber die Dinge sind nie so einfach... - später treffen die SC auf die Purpurdrachen von König Azoun und während sie auf der Straße mit einer Waldlandtruppe reisen, lernen die SC die Freuden des Daseins in einer Theatergesellschaft kennen. Im Laufe des Abenteuers erfahren sie auch mehr über Marcus und seine Geheimnisse - zumindest einige seiner Geheimnisse...





    Marco Volo - Die AnkunftMarco Volo - Die Ankunft
    Erfahrungsstufen: 6 - 8

    Die SC nähern sich den Spinnenspukwäldern und Marcus besteht darauf, dass die Charaktere ihm helfen, das Auge wiederzubekommen. Aber seltsame Dinge sind dort vor sich gegangen. Es gibt Gerüchte von einem merkwürdigem Schloss, das aus Knochen besteht; von einem Heerführer, der auf Eroberungen aus ist; von Goblinstämmen und von Wesen von anderen Ebenen, die sich mit den Riesenspinnen verbündet haben. Etwas Böses hat sich im Herzen des Waldes niedergelassen.





    In den SümpfenIn den Sümpfen
    Erfahrungsstufen: 4 - 10

    Eilt zur Hilfe! Die dunkle See verschlingt eine exotische Spiralstadt und Sie sind ihre einzige Hoffnung! Was aber sind dies für Kreaturen, die Sie zu Fall bringen wollen?









    Kampagne: Wüste der VerdammnisKampagne: Wüste der Verdammnis
    Erfahrungsstufen: 5 - 10

    Aus den Tiefen der Vergangenheit steigt Khaliharius, ein mächtiger Ifrit der Feuerebene, hervor, um Rache an dem Volk zu nehmen, das ihn vor tausend Jahren verbannte. Eine Prophezeiung aus dieser Zeit sieht vor, das die letzte Hoffnung für die Bewohner der Wüste der Trostlosigkeit eine Gruppe fremder Abenteuer ist. Die Wüste der Verdammnis ist eine außergewöhnliche Abenteuerkampagne voller spannender Details aus der Feder der bekannten Fantasy Autoren Laura und Tracy Hickman. Die Kampagne besteht aus den drei folgenden Abenteuern:

    Das Grabmal des Pharaos Die Oase der weißen Palme Die Sphäre der Macht


    Der Tempel des TodesDer Tempel des Todes
    Erfahrungsstufen: 6 - 10

    Findet den Weg in die Festung des Meisters, den Tempel des Todes! Ihr wurdet auf einen verzweifelte Mission gesandt: Den Meister und seinen Tempel des Todes zu suchen. Die Zeit ist knapp, denn ihr müsst handeln, bevor die Heere des Meisters euer Heimatland zerstören. Aber um euren Auftrag zu vollenden, müsst ihr fürchterliche Wächter besiegen, ein feindliches Reich durchqueren und das Geheimnis des Meisters entdecken.






    Abenteuer in Cormyr IAbenteuer in Cormyr I
    Erfahrungsstufen: 9 - 12

    Auch unter der gerechten Herrschaft von König Azoun IV. bietet das Land Herausforderung, wie sie unterschiedlicher nicht sein können. Das Abenteur "Der Büchernarr" führt die Helden in das unterirdische Versteck eines verstorbenen Magiers. Sein Wissen soll der Nachwelt erhalten bleiben. Aber die Dinge sind nicht immer so, wie sie scheinen! Im Abenteuer "Unangenehme Nachbarn" reisen die Abenteurer nach Donnerstein, um eine verschollene Abenteurergruppe aufzuspüren. Die Spuren führen in den unerforschten Weiten Sumpf.





    Abenteuer in Cormyr IIAbenteuer in Cormyr II
    Erfahrungsstufen: 9 - 12

    In dem Abenteuer "Ein höchst magischer Mord" geraten die Helden unter Mordverdacht. Nun liegt es an den Helden, den wahren Mörder so schnell wie möglich zu finden. Das Abenteuer "Erlösung" führt die Helden in die Steinländer an der Grenze Cormyrs. Dort können die verfluchten Geister einer alten Kompanie der Soldaten Cormyrs, der sogenannten Purpurdrachen, nur erlöst werden, wenn die gewaltigen Kräfte bestimmter Artefakte entfaltet werden.






    Die Kriegsflösse von KronDie Kriegsflösse von Kron
    Erfahrungsstufen: 9 - 12

    Die Ierendi-Prinzessin Corinna ist verschwunden! Sie segelte an Bord eines Schiffes der Minrothad Gilde - eines der Schiffe, die schon seit Wochen gekapert und geplündert werden. Der Handel wird schwerwiegend gestört, da viele Schiffe auslaufen und dann nie wieder gesehen werden. Die Meister der Gilde suchen jetzt nach Abenteurern mit großer Geschicklichkeit und gutem Ruf. Sie bieten jedem ein kleines Vermögen an, der ihnen helfen kann die Piraten zu entlarven und die Prinzessin zu befreien. Können Sie und Ihre Gruppe von Abenteuerern die Gefahren abwehren, die in den dunklen Tiefen der furchterregenden See lauren? Oder finden Sie ein nasses Grab in den kalten Grenzen eines finsteren Meeresgrunds?


    Bewährung für die KriegsherrenBewährung für die Kriegsherren
    Erfahrungsstufen: ab 15

    Der König selbst hält Ihre Anwesenheit im ruhmreichen Königreich von Norwold für dringend erforderlich. Wenn Sie es wert sind, werden Sie zum Herrscher eines Reiches ernannt; dort gibt es freundliche Dörfer und trutzige Festungen - aber auch Banden räuberischer Ungelheuer. Banden räuberischer Ungeheuer? Nicht nur das - Sie werden Ihre Strietkräfte in einen Krieg führen müssen. Sind Sie gerüstet für diese Herausforderung? Sie müssen gewappnet sein gegen heimtückische Spione, die alles tun, um Sie um Ihr Reich zu bringen! Sie müssen gewappnet sein für den unausweichlichen Zusammenprall der Reiche, dessen Ausgang das Schicksal von Millionen von Bürgern beeinflussen wird. Sind Sie gewappnet? Seien Sie bereit!


    Tödlicher RittTödlicher Ritt
    Erfahrungsstufen: 15 - 20

    König Ericall, besorgt um die Sichereit seiner Grenzen und verärgert über den Verlust von Steuereinnahmen, hat euch, mit Nachforschungen beauftragt. Hier handelt es sich nicht um ein Problem, das die ansässigen des Adels lösen können, denn die Truppen seiner Majestät werden woanders drigend benötigt. Zweiseental ist schließlich auch nur eine kleine Baronie an der fernen Grenze von Ericalls Reich. Die Wolke ist da, ihre Natur und ihr Ursprung sind unbekannt. Seit Wochen ist niemand mehr aus der Baronie zurückgekehrt. Noch schlimmer, die Wolke breitet sich aus, und vage Berichte von Unruhen und dem merkwürdigen Verschwinden von Menschen gehen aus benachbarten Baronien ein.



    Kampagne: Die Ruinen im UnterbergKampagne: Die Ruinen im Unterberg
    Erfahrungsstufen: ab ca. 15 / beliebig

    Der Unterberg wartet: Wagt ihr es euch - sich Kilometern um Kilometern tödlicher Fallen, glitzernder Schätze, seltsamer und rätselhafter Räume und gleitender, schleichender, lauernder Monster zu stellen? Genau das erwartet euch unter Tiefwasser - das älteste, größte und tödlichste Verliesabenteuer in den Vergessenen Königreichen. An diesen Ort wagen sich furchtlose Abenteurer, um Veteranen zu werden und sich einen Platz unter den Reichen und Berühmten zu erobern - wenn sie seine Tiefen überleben.





    Verfluchter SäbelflussVerfluchter Säbelfluss
    Erfahrungsstufen: 18 - 22

    Sie sind Gast des Grafen, der einer Ihrer Verbündeten ist und der mächtigste Herr in dieser Gegend. Der Graf war ein angenehmer Gastgeber und nach den vielen, kampferfüllten Wochen war dies eine angenhme Abwechslung. Im Hof unter Ihrem Fenster klingt das Getrappel galoppoerender Pferde auf. Neue Gäste? Neugierig sehen Sie hinaus. Die Ankömmlinge sehen eher wie Steuereintreiber als wie Gäste aus. Sie beschließen, Ihre Aufmerksamkeit interessanteren Dingen zuzuwenden, zum Beispiel dem Abendessen. Genießen Sie die ruhigen Stunden solange Sie können, denn diese Neuankömmlinge werden Sie zu einem blutroten Segler, einem "anheimelnden" Schreckensturm und zu einem Fluß bringen, der ein schmerzendes "Herz" hat.


    Der ErdzerstörerDer Erdzerstörer
    Erfahrungsstufen: 18 - 22

    In Ihren Händen liegt eine große Verantwortung - die Herrschaft über eine wachsende Domäne. Der Winter war hart; nun, bei Frühlingsbeginn, schaut das Volk auf Euch als Führer. Man muß sorgfältig und großzügig handeln, um das Vertrauen der Untertanen zurückzugewinnen. Aber gerade als Sie die ersten Male Hof halten, fällt ein ominöser Schatten auf das Land. Der Erdzerstörer - ein Weltwunder - taucht auf. Ist seine Ankunft ein Fluch oder ein Segen? Mit kühnen Taten und geschickter Diplomatie können Sie das Unheil noch ablenken. Aber wenn Sie versagen, werden die Folgen noch jahrelang das Thema vieler trauriger Lieder fahrender Sänger sein.



    Im MahlstromIm Mahlstrom
    Erfahrungsstufen: 25 - 30

    Das älteste bekannte Reich, Alphatia, ist ein Land mit uralten und düsteren Geheimnissen. Es wird behauptet, dass die Alphatier aus der Fremde kommen, niemand weiss dies jedoch sicher. Unbemerkt von allen Sterblichen brütet ein bösartiges Genie vor sich hin. Ein einst verratener Herrscher von Alphatien, der zu einer Macht der Sphäre der Entropie geworden ist, will nun Rache an dem größten Reich und der Menschheit nehmen.






    Alphaks RacheAlphaks Rache
    Erfahrungsstufen: 28 - 33

    Vor Jahrhunderten wurde der tyrannische Alphaks, seinerzeit Herrscher über Alphatia, in eine andere Welt verbannt. Von der Elementarebene der Entropie aus ist es ihm gelungen, die Menschen zu beeinflußen. Jetzt scheint ihm die Zeit gekommen, um Rache an der Menschheit zu nehmen. Alphaks interessiert sich besonders für das unbeständige Reich Norwold, das sich jedes der Großreiche Thyatis und Alphatia gerne einverlieben würde.










     
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